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Homo Ludicus: la naissance d’une contre culture pour le management

Le coup d’état du gaming

Le « gaming » a provoqué un « coup d’état culturel ».

Si notre génération (les X), qui a vu la naissance des jeux électroniques, les a adopté à la marge, la génération actuelle (les Y) les a absorbé.

Generation Gap

Si notre génération était celle de l’effort « no pain, no gain »;

Cette génération est devenue celle de la stimulation « no gain, no pain ».

generation gap

Comprendre la motivation des jeunes – ou son absence – c’est comprendre ce qui nourrit leur quotidien.

Il s’évadent, se défient et se stimulent dans des mondes virtuels, des jeux interactifs qui récompensent leur attention.

En comparaison, ni l’école, ni le monde du travail ne récompensent leur attention et encore moins leurs progrès. Et vous espérez les motiver en leur parlant de la bonne cause, de salaire ou de carrière?

Un challenge pour l’économie

L’emprise de la « gamification » est en passe de devenir un des plus gros challenge pour l’économie.

Car si la participation n’est plus motivée par autre chose que la récompense, c’est le système entier qu’il faut revoir (recrutement, implication dans l’entreprise, consommation, éducation, votation?…)

Il est temps de vous intéresser aux mécaniques de jeu. Votre recrutement en dépend.

Hommes & Femmes même combat

Pour s’en convaincre, il suffit d’observer la foule autour de vous en 5minutes.  Accros aux smartphones, ils jouent, s’évadent, zappent au gré du jeu et de l’enjeu.

Arrivés à 21 ans, les jeunes auront passé près de 10’000 heures à jouer*, soit autant que de temps passé à étudier…

Et si le jeu restait très masculin, depuis l’arrivée des smartphones, il s’est démocratisé auprès des hommes comme des femmes.

Et si cette contre-culture donnait naissance à un contre-management?

*Pour approfondir, je vous conseille d’ailleurs de visionner l’excellent documentaire de Arte sur le sujet.

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